sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Dragão / Dragon

O Dragão localiza-se junto ao bot, a morte do Dragão beneficia todos os jogadores da equipa em 190 de Gold independentemente da sua situação de jogo. O Campeão que matar o Dragão recebe um bónus de 25 Gold. Após 6 min. o Dragão renasce, dando a possibilidade á equipa de o matar novamente. O dragão possui 60 unidades de dano puro e reduz o attack speed dos campeões em 20%. Atacar o dragão antes de atingir o nível 5 poderá ser uma má ideia, pois podem não ser suficientemente fortes para matar o dragão, e terão de abandonar a vossa lane, deixando-a desprotegida. "Pulling Dragon", puxar o dragão consiste em atacar o dragão e fugir, deste modo o dragão irá perseguir-te  e irá demorar mais tempo a ganhar vida, pois não está na sua "base". A zona do dragão é propicia a ganks, deste modo aconselha se a que coloquem wards para não serem surpreendidos e/ou possam gankar a outra equipa.

quinta-feira, 11 de outubro de 2012

Habilidades

Habilidades são o que um campeão usa em Field of Justice.Cada campeão possui as suas habilidades e não há dois campeões com habilidades iguais (contudo existem habilidades com os mesmo objectivos). As habilidades de um campeão também podem determinar o papel do Campeão na sua equipa, como o campeão deve ser jogado, e que itens, runas, masteries devem ser obtidas para maximizar a eficácia. Feitiços Summoner não são habilidades. 

Heróis II


Existem ainda características secundárias que devem ter-se em conta na escolha da personagem certa:
 Pusher: Campeões que pode matar rapidamente ondas de minion e/ou destruir torres/inibidores em um curto espaço de tempo. Normalmente, os campeões que destroem torres/inibidores tem animais de estimação e/ou habilidades AoE e/ou uma quantidade elevada de velocidade de ataque.





 Support: Campeões cujas habilidades são destinadas a ajudar directamente o resto da equipa. Eles podem ajudar outra personagem a fazer laning mais facilmente  proporcionando a cura, aplicando debuffs na equipa adversária, ou uma combinação das opções acima. A capacidade mais comum para um Suporte reside em dar um escudo ao(s) seu(s) colega(s) de equipa. Um dos objectivos principais de um Suporte é para deixar o seu colega de equipa farmar os minions (deixando assim o seu colega mais forte e com mais gold), podem comprar itens chave de produção de gold para obter mais ouro para si, bem como controlar o mapa com wards, controlando assim todas as áreas-chave do mapa. Estes campeões devem focar-se nas suas habilidades e não nos auto-ataques.

 Jungler : Campeões que podem facilmente ir para a Jungle (floresta) num estágio inicial do jogo e geralmente podem destruir ondas de minions rapidamente. Eles geralmente são excelentes em derrubar adversários quando os apanham desprevenidos na lane. Alguns Junglers são junglers porque são fracos na lane no inicio do jogo (dependência elevada de mana no início).  A maioria dos Fighters, Assassins e Tanks podem assumir o papel de Jungler.



 Melee : Campeões que têm ataque básico com pouco ranged, por isso têm de estar muito perto de seu alvo, a fim de causar danos. Eles geralmente têm mais saúde, armadura e resistência mágica do que os restantes campeões. A maioria dos Tanks e Fighters são Melees, embora alguns Mages também o sejam.




 Ranged : Campeões, cujo ataque básico pode causar danos à distância, permitindo-lhes evitar muitos riscos nocivos e aumentar a sua capacidade de fugir. Campeões Ranged são divididos em duas subcategorias: Mages e Carrys. Mages têm um fraco auto-ataque e foco em magias de dano alto ou de suporte, enquanto que o campeão Carry tendem a se concentrar mais em frequentes e poderosos auto-ataques.



 Stealth : Campeões que possuem pelo menos uma habilidade que lhes permite tornar-se invisível para os inimigos (excepto quando torres perto, wards, e campeões inimigos que tenham consumido um Elixir da Oracle). Este atributo é principalmente para os campeões Assassin.





 Recommended : Campeões cujas habilidades não envolvem qualquer mecânica complicada e jogá-los de forma eficaz não requer amplo conhecimento dos outros campeões.







 Varias personagens podem ter várias características em comum, por exemplo o Kayle é Fighter e Suporte.

Herois I

Cada jogador deve escolher um herói com características favoráveis ao seu tipo de jogo. Os heróis estão divididos nos seguintes grupos (principais) e com as características:

 Carry : Campeões com danos auto-ataque altos, mas defesa baixa. A maioria dos Carrys têm habilidades, passiva ou activa  que escala com as suas estatísticas, tais como um aumento no dano base (Attack Damaged) e  na velocidade de ataque (Attack Speed), e dependem principalmente  dos seus auto-ataques para criar dano. Os Carry's são extremamente eficazes em late game (fase final do jogo) e por norma ajudam a "carregar" a equipa para a vitória, seja por matar jogadores-chave na equipa inimiga ou por causa grande dano nas Team Figths, devido ao facto de terem um dano tremendo, mas a defesa baixa. Devido a isso, eles são campeões chave e são alvos primários pela equipe inimiga. Como resultado, eles exigem colegas de equipa tankys, como fighters e tanques para os protegerem durante o jogo.


 Assassin : Campeões com baixo auto-ataque e defesa, que se especializam em matar os seus inimigos rapidamente. Estes campeões são geralmente atacantes físicos e são DPS (Dano por segundo) ou AP (poder habilidade). Todos eles têm alguma forma de invisibilidade ou capacidade emboscada súbita. Eles devem se concentrar em itens que vão aumentar os danos. Nas lutas, eles desempenham o papel de atacantes furtivos de alvos concretos, escolhem os inimigos fracos e atacam no momento certo. Eles não devem  iniciar uma team figth ou ir para o meio dela, uma vez que não possuem boa defesa em relação aos fighters e aos tanques.

 Tank : Campeões com a defesa extremamente alta, saúde e habilidades de facil controlo, mas os danos de ataque de baixos ou com escalam mal AP . Os tanques são geralmente campeões que combinam altas quantidades de saúde, armadura e resistência mágica. Se forem deixados sozinhos, os tanques são capazes de absorver grandes quantidades de dano ou criar problemas aos seus inimigos. Na batalha, este tipo de campeão é normalmente esperado para iniciar (ou pelo menos estar na frente) as team fights; absorvendo danos e ajudando a focar certos inimigos (Carrys e Mages). Devido à sua produção baixa de dano, eles devem confiar nos Fighters, Carrys, Assassin, e Mage para matar o  inimigo ou persegui-los quando ele inicialmente enfraqueceu-os. Como resultado, os Tanks não esperam obter kills altas, mas sim assistes. Os Tanks devem coordenar as lutas da equipe dizendo à equipa para recuar ou avançar quando necessário, uma vez que ele deve suportar o dano. Eles também pretendem ser um protector da equipa, e deve estar disposto a sacrificar-se por aliados vulneráveis, se necessário.

 Fighter (Anti-Tank) : Campeões que combinam os atributos de um damager e tanque, combinando moderadamente a sobrevivência de um tank com o dano de um Assassin ou de um Carry (tanque essencialmente meia, meia DPS). Eles não têm front-loaded danos, mas em contra partida dão dano puro DPS (atravessa as armaduras), geralmente têm habilidades que aumentam a sua produção de dano, tornando-se mais mortal no inicio do jogo. Os Fighers podem ter uma bluid extremamente forte, mas a principal distinção entre Fighters Tanks e os Tanks verdadeiros, é que os Tanks são projectados para chamar a atenção e o dano, enquanto que os Fighters dão dano puro. Em uma Team Fight,  os Fighters podem substituir o papel de um Tank ou Assassino, e muitos têm poderosas habilidades de luta.

 Mage : Campeões com habilidades mágicas poderosas e altos danos ou habilidades de suporte, mas têm uma defesa baixa. Alguns servem para tratar uma grande quantidade de danos em um curto período de tempo, enquanto que outros geralmente causam dano ao longo do tempo. Assim como os Carrys, os Mage podem levar a sua equipa à vitória, devido a sua capacidade de potência, mas tendem a cair no late game (final do jogo). No entanto, eles exigem companheiros tanky para sua a protecção  uma vez que não têm muita defesa. Caso contrário, a equipa inimiga pode facilmente mata-los.

Experiência

Á medida que o jogo evolui o campeão vai ganhando experiência. Assim, á medida que a ganha, vai subindo de nível  Cada nível permite-lhe desbloquear habilidades ou melhorar as que já possui. A experiência ganha-se enquanto se combate ou está próximo de um combate (seja contra campeões inimigos ou minions). A experiência pode ser encontrada no canto inferior esquerdo, sendo a barra amarela sobre o nome do Campeão.

Mana



Mana é o recurso de alguns campeões necessário para lançar a maioria das suas habilidades. A mana é representado por uma barra azul abaixo da barra de saúde verde e dois números (# / #) no meio dela. O primeiro é a sua quantidade actual de mana e o segunda refere-se ao valor máximo que você pode armazenar. A mana regenera-se ao longo do tempo e essa taxa pode ser aumentada com masteries, runas e itens.

Health / Vida (HP)


Vida (também conhecida com HP) é a unidade de jogo que permite à personagem viver. O máximo de vida possível que um personagem pode ter, varia com o nível do Campeão, com as runas, masteries e itens que adquiriu. A vida diminui quando os campeões sofrem algum tipo de dano. O indicador de vida encontra-se no centro inferior do ecrã de jogo.
O indicador é portanto a barra verde que se vê na imagem acima. Para um campeão morrer (supondo que tem a vida representada no indicador acima) necessita de sofrer 707 Hit Points de Dano do adversário.